In queste poche tappe il riassunto di una produzione durata più di 3 anni. Tra imprevisti e corse la storia di genereAvventura.
IlTimido, jerrymouse e LaStrisia durante una serata ludica (a casa de IlTimido) decidono di provare a sviluppare un videogioco.
L'idea è quella di realizzare un gioco che utilizzi la musica come soluzione per alcuni enigmi dell'avventura...
Ricordo che l'idea originale non era di creare un'avventura ma un gioco in stile rpg-giapponese.
Avevo mosso da poco i primi passi su Macromedia Flash Mx e mi pareva che si adattasse alla perfezione a questo tipo di giochi.
Presto però, mi sono reso conto che non era quello che volevo...
io da sempre desideravo sviluppare un'avventura in stile Lucas senza compromessi di alcun tipo alla mia
(e nostra) creatività.
Quella sera c'erano
birra e un mare
d'entusiasmo...
ricordo che l'idea di utilizzare la musica come
elemento portante della trama
del gioco mi aveva davvero colpito
ed ero fortemente convinto delle sue potenzialità.
Ero felice di lavorare su questo progetto.
Cavolo sono passati più di tre anni!
LaStrisia: come sei messo a tempo libero?
jerrymouse: abbastanza bene!
LaStrisia: ...perché volevamo fare un gioco!
jerrymouse: OK!
Questo è quanto, il resto è storia.
IlTimido, jerrymouse, LaStrisia, Hallamittuna e Lukexli si incontrano per stabilire i diversi ruoli e incarichi nel progetto.
Vengono messe nero su bianco le prime idee.
Si decide di sviluppare un'avventura stile Lucas con la musica come argomento portante.
Quella sera mi è costata un capitale in birre, ma ne è davvero valsa la pena: ognuno di noi
era arrivato pieno di entusiamo e con molte idee.
Avevamo anche posto le basi per la
costruzione del motore dell'avventura
studiando l'interfaccia utente
e il modo con cui il personaggio
sarebbe stato controllato:
avevamo pensato (erroneamente,
col senno di poi) di scartare l'uso
del mouse a favore di un controllo completo da tastiera:
a quei tempi andavano di moda
le avventure su internet tipo
Steppenwolf che utilizzavano
questa interfaccia.
Non avevo parole.
L'idea si era evoluta
e si parlava di un
adventure stile Lucas.
Avevamo tre grafici veramente in gamba e un
programmatore molto bravo
ma soprattutto avido di conoscenza.
Ero caldissimo!
Brainstorming
allo stato puro.
Birre, fogli e matite.
Si è davvero parlato di tutto, detto, fatto e
disfatto qualunque cosa.
Entusiasmo e ottimismo.
Figuratevi che ci eravamo detti:
"se ci mettiamo d'impegno riusciremo
a fare uscire questo gioco per Natale".
Il mese è davvero intenso: frequenti scambi di email, struttura del gioco che prende forma su carta (letteralmente!)
con fogli di block notes a rappresentare le diverse stanze e altre serate in compagnia.
Avviene anche il passaggio da una prima implementazione del motore, con grafica di Hallamittuna,
a un nuovo design della finestra di gioco e dell'interfaccia.
Il motore dell'avventura intanto prendeva forma e sembrava funzionare come ci aspettavamo:
era già possibile spostarsi da stanza a stanza, raccogliere oggetti e utilizzarli ed era stato implementato il sistema di dialogo con i vari personaggi del gioco.
Dal punto di vista tecnico, essendo uno dei miei primi lavori in Flash, il codice lasciava alquanto a desiderare... ma la cosa importante era che funzionasse!
Anche la storia evolveva e si arricchiva di particolari;
gli incontri di quel periodo,
le ore faticosamente ritagliate dal tempo libero consentivano di affinare un copione che si trasformava continuamente.
Piccoli passi per l'umanità, ma passi da giganti per noi.
Che fatica, ricordo quel periodo con raccapriccio.
Ci eravamo posti da soli dei limiti tecnici (vuoi per paura vuoi per prudenza)
che se ci penso ora mi viene da ridere; in pratica ci siamo detti di non fare tutta una serie di cose che ora invece diamo per scontate.
Ma era bellissimo! Affrontavamo il lavoro con un ottimo spirito e già qualche risultato si poteva vedere.
Gli esiti dei primi lavori non sono soddisfacenti. Il lavoro è enorme e alcuni hanno difficoltà a lavorare sul gioco.
Affiora un senso di scoraggiamento e per un po' il progetto viene messo da parte...
Penso a quei momenti con difficoltà perché ho sempre creduto in questo progetto e soffrivo molto nel vedere che non decollava... e ancora peggio che l'entusiamo del gruppo era decisamente scomparso.
Cercavo di pompare gli animi degli altri più che potevo (e ci riuscivo solo con LaStrisia) ma mi rendevo conto che forse avevamo decisamente sottovalutato la complessità del progetto.
Beh forse non avevamo tutti i torti a scoraggiarci.
Ancora adesso a rivedere l'ultima versione di allora mi vengono i brividi!
IlTimido non ha mai mollato!
Ci credeva fortissimamente e, siccome io e lui trascorrevamo intere giornate e nottate giocando insieme a Ultima VII, non me la sono sentita di abbandonarlo.
Sapevo che jerrymouse sarebbe rientrato superate le difficoltà.
Ero fiducioso.
I limiti di cui parlavo prima erano diventati più grandi dell'entusiamo,
e io personalmente ero in un periodo veramente nero con il lavoro
(ero un freelance in un momento di carenza di commissioni).
Non ce la facevo proprio a sedermi a disegnare, e mi sentivo pure in colpa perché IlTimido e LaStrisia ci davano comunque dentro.
Che gran peccato.
Poco prima del suo matrimonio, IlTimido incontra jerrymouse.
Imparando dagli errori commessi, si ricomincia lo sviluppo da zero ricreando l'interfaccia e la struttura di gioco.
LaStrisia viene subito tirato in causa, mentre gli altri, purtroppo, a causa di problermi diversi
si staccano definitivamente dal gruppo.
Rinnovato entusiamo: eravamo sul mio balcone a fumare e dissi a jerrymouse qualcosa tipo: "Ma se dovessimo rifare l'interfaccia del gioco con il mouse, che cosa proporresti tu?"
Cosa proponeva l'ho visto la sera stessa: in poco più di un'ora il nuovo funzionamento dell'intefaccia era realtà!
Un paio d'ore dopo avvisai LaStrisia che la macchina si era rimessa in moto e con immensa soddisfazione notai che anche lui era di nuovo pronto a crederci! Questa volta fino in fondo!
Ve l'avevo detto no?
I tempi si sarebbero allungati ma saremmo comunque andati avanti.
La lontananza rafforza l'amore
direbbe qualcuno.
Forse non lavorandoci per parecchio tempo ho coltivato un desiderio profondo di finire (ricominciare) questo lavoro.
Comunque sia, quella sera è cominciata quando IlTimido ha detto: "facciamo l'interfaccia di gioco con il mouse".
È stato un colpo di cannone, un Big Bang nella testa di tutti. In una sola sera l'interfaccia era tutta definita.
Nella settimana seguente tutta la grafica dei menu era pronta.
Non ci saremo più fermati.
LaStrisia e jerrymouse si incontrano per testare i blocchi del gioco e scoprono alcune falle.
Decidono di cambiare la struttura del gioco e lo dividono in tre parti: una introduttiva e due di gioco effettivo.
Inoltre viene eliminata la consequenzialità delle quest.
Io ero in viaggio di nozze!
Prima di partire avevo finito di riscrivere la base del nuovo motore, questa volta basandomi completamente (quasi) sulla programmazione a oggetti, il che ha decisamente semplificato le cose!
Mi ricordo anche che telefonavo ripetutamente dagli States per chiedere come avanzavano i lavori!
Da programmatore ero incredibilmente passato ad account!
Una bella serata
a voce alta.
Con jerrymouse abbiamo testato su carta tutti i blocchi del gioco;
inoltre abbiamo modificato la struttura rendendola meno schematica.
Un ringraziamento particolare al mirto!
Nell'era digitale, dei computer e del 3D noi ci siamo messi in cucina,
con il pavimento sgombro, con un blocchetto di fogli e un penna;
scrivendo su ogni foglietto il nome di una stanza e, accostandoli l'un l'altro, abbiamo costruito l'intero scenario di gioco, sistemando blocchi e aggiustando le possibilità di interazione.
Forse non è il modo migliore per fare le cose ma noi, pieni di mirto, eravamo convinti così. E ha funzionato!
Il progetto prende una svolta decisiva con la scelta del nome. genereAvventura, partorito da Lalla nella soffitta di casa jerrymouse, diventa il nome del progetto e del sito da cui sarà giocabile l'avventura.
Per tutta la sera abbiamo girato dietro a vari nomi in inglese-italiano-inglese tipo AdventureAgain, Ritorno all'Avventura, Back to the Adventure ma nulla ci soddisfaceva, sebbene fossimo tutti d'accordo che il nome avrebbe dovuto rendere immediatamente il genere di gioco che avremmo prodotto.
Poi la luce! Spunta la sorella di jerrymouse che dice testuali semplici parole: "Ma se il gioco appartiene al genere avventura, perché non usate Genere Avventura?"
Già, perché no?
Il giorno dopo registravo il dominio.
Che dire...
è arrivata la sorella di jerrymouse,
ha detto la prima cosa che le è venuta in mente ed era fatta!
Il giorno dopo registravamo il sito.
Era già da un po' che pressavo per avere un'identità nella quale immedesimarci.
Secondo me ci avrebbe dato più spinta sentirci un gruppo ben definito, ed era vero.
Una sera il nome...
il giorno dopo il dominio registrato...
la settimana dopo il logo...
proprio come un'azienda seria.
Ah! Lalla è mia sorella.
Sangue del mio sangue non mente!
jerrymouse decide di disegnare su carta tutte le stanze (37) e poi di renderle definitive in vettoriale
consentendo così di utilizzare i disegni realizzati per i primi test.
Sinergie:
jerrymouse disegnava, io e LaStrisia ci esaltavamo e montavamo gli sfondi sul gioco iniziando a gestire le varie situazioni di interazione.
Quindi jerrymouse vedeva il risultato e esaltandosi, metteva nuova energia nel produrre altri disegni!
Il lavoro era immenso, ma tutto procedeva alla grande!
Ricordo con immenso piacere quei momenti nella cucina de LaStrisia!
È stato forse allora che ho capito definitivamente che questa volta saremmo andati davvero fino in fondo!
Un lavoro pazzesco!
Io e IlTimido marcavamo stretto jerrymouse affinché disegnasse il più possibile. In quel periodo ci siamo visti parecchie volte.
Il tasso alcolico era sempre importante e le discussioni animate.
Tutto filava liscio.
Ci siamo sentiti a tal punto una società, che ci siamo dati anche una regolamentazione sui metodi di lavoro.
Abbiamo deciso di fare prima tutto lo studio di Art Direction (come mi piace questa parola!) e poi quando questo era finito di cominciare a lavorare in digitale.
Questo ha portato una tale quantità di vantaggi che non ci saremmo mai aspettati; iniziando ad usare i primi disegni come scenografie provvisorie, ci siamo dati un'altra botta di entusiamo.
E di nuovo giù a lavorare.
LaStrisia e IlTimido cominiciano a scrivere e a testare i dialoghi del gioco.
Viene deciso il nome del personaggio che non sarà più un DJ, come inizialmente stabilito, ma una gradevole sorpresa per i giocatori di vecchia data.
Mentre jerrymouse disegnava, io e LaStrisia passavamo le serate ad affinare la storia, a scrivere i dialoghi e a compilare le descrizioni degli oggetti del gioco.
Fuori faceva freddo, ma nella cucina de LaStrisia gli animi erano infuocati.
Talvolta sembrava che ci stessimo scannando tanto urlavamo, ognuno per imporre il proprio punto di vista.
In realtà non stavamo affatto litigando e le migliori idee sono proprio scaturite da questi confronti animati!
Avendolo creato in tre, all'inizio il nostro personaggio aveva una personalità multipla con tendenze alla schizzofrenia. Una volta trovatogli il nome, i tratti dellla sua personalità hanno cominciato ad affinarsi.
Sviluppando la storia abbiamo dovuto compiere delle scelte, affinché tutto risultasse credibile e avesse una sua logica, e così alla fine quello che ci
eravamo immaginati come DJ del futuro è diventato un [non posso rivelarlo].
Povero il nostro eroe!
Ne ha passate tante di quelle tante prima di avere una sua identità e un lavoro stabile e ben retribuito... e alla fine cosa ti diventa?
Un temibile [Ah! Pensavate che ve lo dicessi?!?] con un nome ridicolo.
Avrà modo di vendicarsi di questo (del nome, non del lavoro).
La realizzazione delle stanze è un processo più lungo del previsto:
viene coinvolta Iczer-One (un'amica di #emuita) per aiutare jerrymouse a colorare le stanze, ma per colpa di problemi tecnici e di comunicazione la collaborazione non dà i risultati sperati.
jerrymouse decide di ripassare i disegni direttamente in Flash velocizzando la fase di colorazione delle stanze.
Dopo mesi di bianco e nero, vedere finalmente il colore è stata un'esperienza davvero grandiosa che ha dato ancora una volta la carica giusta al gruppo!
Mi sono reso conto che, sebbene amatoriale, il nostro lavoro stava assumendo una forma davvero professionale e che una volta completato, probabilmente avrebbe fatto la sua figura messo di fronte ad altre produzioni simili.
Speriamo!
La vettorializzazione avrebbe richiesto degli anni con i nostri tempi.
Non ho parole per esprimere l'apprezzamento del lavoro fatto da chi ha ideato e programmato flash.
Povera Iczer-One...
mi dispiace un po' per non essere riuscito a spiegarmi bene sul come andavano fatte le stanze in vettoriale, ma in realtà non lo sapevo neanche io.
Fatto sta che tra i primi tentativi andati a male e gli scarsi risultati, un po' veniva la tristezza. Poi ho avuto una specie di illuminazione, o forse ero solo ispirato, ma ora (autocelebrazione o meno) sono certo di aver fatto le scelte giuste per lo stile del gioco.
Ricordo che la prima volta che mostrai la stanza della fioraia agli altri ebbero un sussulto.
È questo che fa felice un illustratore.
Partendo dal movimento degli occhi del personaggio, che seguono sempre il mouse, ne viene sviluppata la gestualità che comprende una moltitudine di espressioni.
Un'altra piccola rivoluzione!
Gli occhietti che si muovono e le espressioni del nostro eroe danno decisamente nuovo spessore al personaggio!
La modifica del motore del gioco è stata delicata ma ne è davvero valsa la pena: da quel momento i dialoghi e le interazioni con gli oggetti sono diventati ancora più realistici e cartonosi.
Un bel tocco no?
Dagli occhi che si muovono a lui che rimane basito.
Per degli artigiani del videogioco è un lavoro notevole.
Sono felice che ci sia un po' di me in questo [non posso rivelarlo neanche adesso quindi non insistete].
P.S. a parte il ciuffo ovviamente.
Un'altra prova niente male.
Dare vita ad un personaggio non è semplice e sebbene molti diranno che si poteva fare di meglio, io mi sento un po' papà di questo strampalato eroe.
C'è un po' di ognuno di noi in lui, che cammina e ci guarda basito come
a chiedersi chi è, da dove viene e quando finirà tutto questo.
Alle ore 11.47 veniva rilasciata la prima demo ufficiale del gioco indispensabile per raccogliere le considerazioni
e i suggerimenti del pubblico.
L'attesa (da parte mia) era enorme.
La curiosità anche!
Come avrebbero accolto i beta testers il nostro lavoro?
Fortunatamente molto bene!
Sarà così anche per il resto del progetto?
Speriamo!
Il responso dei betatester è stato più roseo delle mie aspettative.
Andiamo avanti con passione.
Grazie a tutti.
Voluta fortemente
(da me) come curriculum personale la prima demo ha svolto egregiamente parte del suo compito.
I testers ci hanno fornito utili suggerimenti per migliorare il gioco e noi pensiamo di aver fatto il possibile per accontentarli.
Non ho al momento ricevuto nessuna offerta di lavoro
da chi ha visto la demo.
Dopo più di tre anni di lavoro viene pubblicata la versione 1.0 del gioco; si è giunti finalmente alla fine dello sviluppo.
Ma sarà veramente la fine?
CI SIAMO!
E adesso che cosa farò?!?
Abbiamo coltivato questo prodotto da quando era un piccolo seme.
È cresciuto come un debole arbusto, ma lo abbiamo protetto e curato.
Ora è una solida pianta che speriamo darà i suoi frutti.
Ce l'abbiamo fatta!
Anni di lavoro che finalmente si coronano nella versione "finale" del gioco. È come se avessi avuto un bambino, un grasso bambino desideroso di conoscere il mondo.
Lo rifarei?!?
Sicuramente sì!